понедельник, 26 сентября 2011 г.

Книга по WOODY ч.3


Основные понятия WOODY

Термины модели

Понятие Описание
Woody - система проектирования корпусной мебели. Позволяет создавать и(или) редактировать модель изделия и получать его чертежи и спецификации. Эта система может быть полезна всем, кто связан с проектированием и изготовлением хорошей мебели.
Изделие - предмет мебели, который проектируется, моделируется и редактируется в Woody. Характеризуется габаритными размерами, набором осевых плоскостей, деталей, фурнитуры. Снабжается комплектом чертежей и спецификациями, включается в спецификации к проекту.
В качестве изделий в Woody могут рассматриваться и другие объекты, формирующие сцену, однако не относящиеся к корпусной мебели непосредственно. Например: мебель для сидения и лежания, объекты строительной части интерьера, окна, двери, аксессуары и т.п.
Сцена фрагмент мирового пространства, в котором расположены некоторые объекты. В процессе проектирования мы имеем дело с моделью сцены, описанной в некоторой системе координат и отражающей свойства реальных объектов, наиболее существенные для решения определённого множества задач.
В качестве объектов, формирующих сцену, в Woody используются модели различного рода изделий.
База данных - неотъемлемая часть Woody - хранилище исходной информации и правил проектирования.
В базе описаны: прикладные детали и их свойства, используемые материалы (листовые, фурнитура, др.), крепления и правила их установки, правила стыковки деталей, схемы соединения и многое другое.
База данных представлена в стандартном формате MDB.
Контроль источника данных и настройка путей производится из диалога "База данных".
Стиль - совокупность текущих настроек базы данных, соответствующих определенной технологии проектирования и изготовления мебели.
Под стилевой контроль подпадает множество используемых материалов (в т.ч. фурнитуры), креплений, стыков, типов прикладных деталей.
Стиль может настраиваться в диалоге "Редактор стиля" и редактироваться из диалога "Редактор материалов".
Слой можно рассматривать как пустую или непустую группу объектов, отнесённых к этой группе по какому-либо признаку, определяемому произволом пользователя (проектировщика).
Группирование объектов в слои не вносит изменений в иерархию трёхмерной модели сцены, однако позволяет обращаться сразу к нескольким объектам (членам группы) для управления их свойствами: видимость, выделение и т.д.
Для управления слоями служит диалог "Слои".
Осевая плоскость - плоскость в пространстве модели изделия. Предназначена для оперативного управления положением и размерами деталей. Задаётся и управляется определенным образом с помощью специальных элементов интерфейса (см. "Линейка"). В осевой плоскости могут существовать детали.
Осевая плоскость (см.рис.) может быть ориентирована (1) фронтально - перпендикулярно оси X; (2) профильно -перпендикулярно оси Y; или (3) горизонтально -перпендикулярно оси Z.

Осевая плоскость на ортогональных проекциях в WOODY изображается штриховой линией - осью. Снабжена рычажком, с помощью которого ее можно перемещать, используя операцию перетаскивания ("drag and drop"). Рычажки управления осевыми плоскостями расположены на линейках в ортогональных видах.
Детали могут быть построены только в осевых плоскостях.
Ось - линия пересечения двух осевых плоскостей. Кроме того нужно различать оси деталей и оси соединений.
Ось детали - фрагмент оси (отрезок), принадлежащий контуру детали (тогда это габаритная ось детали) или плоскости детали (тогда это негабаритная ось детали).
Ось соединения - участок оси, на котором стыкуются между собой несколько деталей, то есть осуществляется соединение. В частном случае речь может идти об одной детали, оси которой могут играть роль осей соединения. На оси соединения может размещаться фурнитура, обеспечивая стык. Ось соединения характеризуется схемой соединения.
Схема соединения - способ стыковки деталей.
В схеме соединения может участвовать одна или несколько деталей. Схема характеризуется количеством и способом взаимного расположения деталей.
Различаем базовые и прикладные схемы.
Базовая схема - это просто описание варианта стыковки абстрактных деталей. Для каждой детали в базовой схеме описывается ее место и вектор оси развития детали. Детали в базовой схеме расположены вплотную друг к другу без всяких зазоров.
Существует несколько типов схем соединения (например: угловая, T-образная и т.д.).
Прикладная схема - это описание стыковки конкретных деталей в модели или стыковки прикладных деталей при описании креплений.
Прикладная схема относится к определенной базовой схеме и описывает клиренсы - отступы торцов деталей от их исходного положения в базовой схеме в направлении вектора развития детали.

Пример: На рисунке показана (1) базовая схема "Т3-угол лобовой". Стрелочками обозначены векторы развития деталей. Позиция (2) изображает некоторую прикладную схему на базе базовой схемы "Т3-угол лобовой". (3) - клиренс желтой детали. Он имеет положительный знак, поскольку совпадает с направлением вектора развития детали.
Клиренсы можно редактировать в мастере стыков при помощи редактора клиренсов.
Подсхема (малая схема) - схема, построенная не из всех, а только из части деталей, входящих в схему соединения .
Понятие подсхемы возникает в процессе создания стыков - то есть соединения деталей креплениями с использованием фурнитуры (или без таковой).
Например, в схеме соединения участвуют три детали, а крепление может состыковать только две из них. Этих две стыкуемых детали образуют подсхему (или малую схему) как часть общей (большой) схемы.
Деталь - это элемент изделия, изготавливаемый из листового материала (ДВП, ДСП, МДФ, стекла и т.д.). Детали опираются на узлы сетки осей, они ограничены своими габаритными осями. При переносе осевых плоскостей детали автоматически изменяют свои размеры. Для каждой детали может быть получен чертеж. Все детали учитываются в спецификации деталей.
Деталь в момент создания (или при редактировании) мастер деталей может унаследовать свойства прикладной детали, описанные в базе данных.
Управляющие точки детали - это точки, с помощью которых можно переносить деталь с одной осевой плоскости на другую (геометрический центр детали) или изменять размеры детали (угловые точки и середины ребер детали). Этими точками можно воспользоваться только в мастере деталей .
Сетка осей - набор всех осевых плоскостей изделия. Осевые плоскости, пересекаясь, образуют сетку узлов и осей. Пересечение двух осевых плоскостей - ось. Пересечение трех осевых плоскостей - узел.
Зона создания детали - пространство, ограниченное специально выделенными осевыми плоскостями, в пределах которого будет создаваться деталь.
Если создание детали происходит на ортогональной проекции путем задания двух узлов сетки осей, ограничивающих торец детали, то для определения глубины детали используется зона создания детали. Ее можно задать на смежном виде, используя рычажки осей на линейке. Выделить рычажки осей для ограничения зоны создания детали можно, указав из мышью, одновременно удерживая клавиши Shift и Ctrl. Зона создания деталей выделяется другим цветом на линейке управления осями. Края этой зоны можно передвигать с оси на ось, используя механизм перетаскивания "drag-n-drop". При выборе края зоны для повышения точности выбора следите за формой курсора.
Прикладная деталь - это деталь, которая обладает некоторыми заранее назначенными прикладными свойствами, такими как: функциональное назначение, ориентация в пространстве, тип материала и др. Для прикладных деталей определены прикладные схемы соединения, в которых они могут участвовать. Прикладные свойства прикладных деталей определены в базе данных.
Примеры прикладных деталей: боковина левая, дверь внутренняя, полка кухонная и др.
Прикладная деталь может обладать какими-то специфическими характеристиками, отличающими ее от других деталей. Например: левая боковина может располагаться в пространстве только вертикально; кухонная полка должна кромковаться со всех сторон; дверь внутренняя стыкуется с боковинами таким образом, что оказывается утопленной заподлицо с торцом боковины; задняя стенка ДВП изготавливается из материала класса "ДВП" и стыкуется с дном, крышкой, боковинами и переборками в паз и т.д.
Стык - Несколько деталей могут соединяться по определенной схеме некоторым типом крепления, образуя стык.
Стык задает ориентацию, привязку и положение экземпляров крепления. Стык определяет также связь плоскостей фиксации креплений с деталями схемы.
На одной оси соединения могут стыковаться несколько деталей по определенной схеме. Часть этих деталей может быть соединена с помощью одного крепления, часть деталей - с помощью других креплений. В этом случае говорят, что на этой оси существует несколько стыков. В каждый стык могут входить не все детали. Способ стыковки этих деталей - схема стыка. Схема стыка является подсхемой общей схемы оси соединения.
Текущий стык - тот стык, который выделен для редактирования и к которому будут применяться команды выбора типа схемы, редактирования клиренсов, установки креплений.
Стыкующиеся детали окрашены в функциональные цвета , чтобы можно было видеть, к какой из них относится какой клиренс, и каково положение каждой из них в схеме.
Выделить любой стык (т.е. сделать его текущим стыком) можно, указывая маркером мыши интересующее место стыковки деталей.
В схеме соединения могут участвовать от одной до четырех деталей. Крепление может соединять все или только некоторые из них. Если крепление соединяет только часть деталей из числа деталей, входящих в схему, (например, две из трех) то речь идет о подсхеме.
Модуль сверлений - технологический параметр крепления, определяемый расстоянием между шпинделями сверлильного станка (присадочного оборудования).
Различные крепления могут обладать различным модулем сверлений или не обладать им вообще, если контроль модуля не требуется.
Функциональные цвета - цвета, позволяющие визуально выделить и обозначить функциональные части модели изделия.
Используются для обозначения деталей в схеме соединения, для обозначения сторон детали при кромковании и др.
В качестве функциональных применяются цвета, легко различаемые визуально, например: красный, синий, желтый, зеленый.
Функциональными цветами подсвечиваются детали на изображении модели изделия в трехмерном виде, соответствующими цветами обозначены клиренсы этих деталей и этими же цветами обозначены детали на изображениях схем соединения (текущей и предлагаемых для выбора) в мастер стыков.
Крепление - это средство соединения нескольких деталей между собой посредством фурнитуры или без таковой (например, в паз).
Крепления классифицируются в соответствии с классификацией материалов (фурнитуры), с помощью которых эти крепления реализуются. Отдельная группа креплений включает бесфурнитурные крепления.
Модель крепления описывается в локальной системе координат крепления. Модель крепления включает описания осей соединения. Через каждую ось может проходить одна или несколько плоскостей крепления. Это плоскости, в которых находятся поверхности соединяемых деталей. В каждой из плоскостей крепления могут существовать отверстия. Для них определяются координаты, тип, диаметр, глубина.
Набор доступных для использования креплений определяется текущим выбранным стилем. Если фурнитура, на которой строится данное крепление включен в стиль, то и крепление включается в стиль. Вносить типы фурнитуры в стиль или выносить из него можно с помощью редактора материалов.
   
Кромка - материал, наклеиваемый, наплавляемый или с использованием любой другой технологии присоединяемый к торцам детали. Обычно это ПВХ лента с тем же текстурным рисунком, что и на основных поверхностях детали.
Используется с целью придания детали более эстетичного вида, большей гигиеничности и влагостойкости.
Характеризуется толщиной и цветом. Для окромкованных деталей габаритные и пильные размеры могут не совпадать за счет толщины кромки.
Для моделирования кромок служит мастер кромок.
Набор доступных для использования кромок определяется текущим выбранным стилем. Вносить типы кромок в стиль или выносить из него можно с помощью редактора материалов.
Участок кромкования Фрагмент контура детали, на который кромковочная лента может быть наклеена за один прием. Это обусловливает, что пределах участка применяется один тип кромки. Участок характеризуется определенной очередностью оклеивания кромкой.
Управление типами кромок в пределах участков и очередностью кромкования происходит при помощи мастера кромок.
Набор визуализационных свойств (НВС)
- это набор характеристик материала, определяющих то, как данный материал должен изображаться в ходе визуализации с использованием различных условий освещенности и режимов качества.
В НВС входят: цветовые компоненты (диффузная, спекулярная, рассеянная и излучаемая), коэффициенты блеска и прозрачности, текстура, параметры мэппинга.
НВС настраивается при помощи специального диалога редактирования палитры.
Цветовая модель - характеристика данного материала, представленного в базе данных, которая определяет соответствие наборов визуализационных свойств различным поверхностям детали, изготовленной из данного материала.
Например: материал ДВП 6мм цвета "Св.вишня" представлен в базе данных. Прямоугольная деталь, изготовленная из этого материала, имеет шесть поверхностей.
Лицевой поверхности соответствует цвет "Св.вишня", тыльной поверхности соответствует цвет "Картон мебельный", торцевым поверхностям соответствует цвет "Срез ДВП".
Цветовые модели используются также для определения цветов визуализационных моделей. Визуализационная модель некоторого материала (чаще фурнитурного) представлена гранным объектом. Каждая грань этого объекта имеет некоторый цветовой индекс. Цветовая модель в этом случае устанавливает соответствие между цветовыми индексами граней и конкретными цветами. Под цветами в данном контексте подразумеваются наборы визуализационных свойств.
Цветовая модель представлена поименованным набором цветовых плосокстей. Имя цветовой модели служит названием цвета материала.
Цветовая модель редактируется при помощи диалога "Цветовая модель".
Цветовая плоскость - элементарный фрагмент цветовой модели, обеспечивающий одну связь между индексом и конкретным набором визуализационных свойств материала.
Можно выделить основной набор цветовых плоскостей. В него входят цветовые плоскости, которые для листовых материалов определяют, как должны выглядеть сделанные из них детали:
0 - Лицевая цветовая плоскость определяет, какой цвет должна иметь лицевая сторона детали из данного материала
1 - Тыльная цветовая плоскость определяет, какой цвет должна иметь тыльная сторона детали из данного материала
2 - Торцевая цветовая плоскость определяет, какой цвет имеет срез данного материала, видимый на торце детали
3 - Резервная цветовая плоскость не используется листовыми материалами
Цветовые плоскости могут определять и другие индексы, которые используются в визуализационных моделях таких материалов, как фурнитура.
Разделяемая модель Модель, которая используется несколькими материалами. Разделяемыми бывают цветовые и визуализационные модели. Если модель является разделяемой, то выйти на ее редактирование можно через свойства любого из материалов, испозующего ее. Редактирование такой модели приводит к тому, что внесенные изменения отражаются на свойствах всех материалов, разделяющих эту модель.
Визуализационная модель - свойство материала, характеризующее его внешний вид на изображениях изделия в трехмерных видах.
Визуализационными моделями снабжаются материалы, представляющие собой фурнитуру, рельефные фасады, кромки с фигурным профилем.
Визуализационная модель представлена трехмерной геометрической моделью, хранимой в основной констукторской базе данных. Чтобы снабдить материал визуализационной моделью используется импорт из файлов формата OBN, доступный в диалоге "Редактор материала"
Комплект чертежей - см.описание "Редактора чертежа".
Материал - Материал в Woody характеризуется наименованием, артикулом, именем производителя, единицей измерения, ценой и др.
Материал обладает цветовой моделью и может обладать визуализационной моделью.
Свойства материала редактируются в диалоге "Редактор материала".
Существует иерархия классификации материалов.
Классификация материалов. В системе проектирования Woody принята следующая классификация для объектов, которые находятся в базе данных.
Все объкты делятся на :

Категории - это, например, "Материалы", "Фурнитура", "Крепления", "Прикладные детали", "Кромки" и др.
Каждая категория делится на
Подкатегории
Подкатегории - так, например, категория "Материалы" состоит из подкатегорий: "ДСП", "ДВП", "Стекло" и др., а категория "Фурнитура" состоит из подкатегорий: "Крепёжная фур-ра", "Функциональная фур-ра" и др.
Каждая подкатегория делится на
Классы
Классы - так, например, подкатегория "ДСП" состоит из классов : "Ланимир.ДСП 8мм", "Ланимир.ДСП 16мм" и др., подкатегория "Крепёжная фур-ра" : "Шурупы", "Петли" и др.
 

 

Термины интерфейса


Термин Определение
Мастер - это палитра управляющих интерфейсных элементов, с помощью которых в системе Woody происходит выполнение отдельных групп действий с моделью изделия.
Имеются мастера:
В каждый момент времени активен только один мастер, и, соответственно, можно выполнять над моделью изделия действия определенной тематической группы, например: создавать детали или назначать кромки.
Видимостью текущей прикладной палитры можно управлять с помощью команды меню "Вид" / "Палитры" / "Мастер"
Контекстное меню - элемент управления, с помощью которого можно отдавать команды и устанавливать режимы для определённого элемента интерфейса ( например: текстовый редактор, графическое окно, окно мастера и т.п. элементы ). Для его вызова нужно щелкнуть правой клавишей мыши в поле окна элемента интерфейса.
Чек-бокс - управляющий элемент, который позволяет определить наличие или отсутствие некоторого свойства. Представляет собой ячейку, в которой может быть помещена птичка или крестик, символизирующие присутствие свойства (см. рис.).
-
пример чек-бокса.
Раскрывающийся список - элемент управления, который позволяет выбрать определенную альтернативу из числа предлагаемых. Раскрывающийся список обычно находится в свернутом состоянии и представляет собой окошечко, в котором отображено название выбранной альтернативы. Имеется кнопочка раскрытия списка, по нажатию на которую он раскрывается в виде окна большего размера в котором перечислены возможные альтернативы. Если строк в списке больше, чем может поместиться в его раскрытом окне, то он для облегчения навигации снабжается полосой прокрутки.
Локатор - инструмент для указания объектов и ввода координат. Перемещается в пространстве модели с помощью мыши или цифровой клавиатуры. Его текущие координаты отображаются в окне координат.
Окно - прямоугольная область на экране, используемая для ввода-вывода какой-либо информации.
Обычно окно снабжается заголовком, из которого может проясниться его назначение.
Окна обычно можно перемещать по экрану, используя "drag-n-drop". Для этого следует указывать маркером мыши заголовок окна.
Многие окна могут иметь изменяемый размер. Такие окна обычно обведены толстой рамочкой, в которую надо попасть маркером мыши и применить "drag-n-drop", чтобы изменить размер окна.
"drag-n-drop" - технология реализации интерфейса, которая состоит в том, что объекты, изображенные на экране, можно указать маркером мыши и "тащить" в нужном направлении, двигая мышь с нажатой левой кнопкой, а затем "бросить", отпустив кнопку мыши в нужный момент.
Радио-кнопки - группа кнопок, из которых включенной может быть только одна. Если включить любую другую кнопку, то включенная ранее выключается.
MDB-формат - стандартный формат представления базы данных. Используется программой MS ACCESS, позволяющей создавать, просматривать и редактировать файлы этого формата.
MDB- формат применяется Woody в качестве основного формата представления и хранения данных в основной (конструкторской) базе данных.

Комментариев нет:

Отправить комментарий